Изготовим модель холодильника. Для работы нам потребуется параллелепипед (Box), а также несколько дополнительных примитивов, которые будут использованы впоследствии для мелких деталей. Основная цель заключается в превращении стандартного примитива в отнюдь не стандартную вещь.
1. Нарисуйте в окне Front (Вид спереди) примитив Box. Придайте ему соответствующие размеры, что проще всего сделать посредством изменения численных характеристик уже созданного примитива в окне Parameters. Высота пусть будет 160 единиц,  ширина 90 и глубина 85 единиц. Задайте количество сегментов в высоту и ширину – 5, глубину – 2. Данное количество сегментов было получено путем логических размышлений, и необходимо для более-менее точного описания формы  холодильника. Как удалять и добавлять сегментацию вы узнаете позже.
2. Теперь необходимо превратить Box в редактируемую сетку (Editable Mesh). Как это сделать вы уже знаете (можно, например, щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши и выбрать Convert To\Convert to Editable Mesh).
3. Включите режим  редактирования вершин (Vertex) . Далее необходимо подправить геометрию расположения точек и граней параллелепипеда, для последующего редактирования. Выделяя последовательно ряды вершин в виде спереди, передвиньте их в соответствии с рисунком 1. Проследите, чтобы пункт Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) был отключен, так как в обратном случае все точки расположенные на задней поверхности выделены не будут.

http://www.3dray.ru/foto_urok10_3d/1.gif
Рис.1. Результат переноса вершин

Старайтесь, чтобы расстояние между соседними рядами совпадало как можно точнее.
4.Модернезируем немного коробку холодильника. Пусть это будет не просто параллелепипед, а параллелепипед со скошенными верхними и нижними гранями. Перейдите на уровень подобъекта Edge (Ребро) и аккуратно выделите ребра по периметру верхней плоскости (если смотреть с вида Top, то вы будете видеть квадрат, границы которого сформированный именно этими ребрами). В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Chamfer (Срез). Операция Chamfer расщепляет ребра на два и разводит их в разных направлениях. Именно этого нам и надо достичь. Когда кнопка подсветится желтым цветом, подведите курсор к одному из выделенных ребер. Курсор изменит свой вид. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, потяните за ребро. Все выделенные ребра раздвоятся и будут перемещаться. В счетчике, напротив подсвеченной кнопки Chamfer проследите, чтобы скос был близок к 1, если вручную этого вам добиться сложно, то просто отмените произведенное скашивание, и введите в счетчике 1. Не забудьте, что кнопка Chamfer должна “светиться”.
5. Сделаем углубление в центре холодильника, куда будет закладываться пища. Проведем данную операцию в два этапа. Сначала сделаем небольшой скос, а затем и само углубление. На первом этапе мы просто выделим четыре внутренние точки, расположенные на параллелепипеде в окне Front и немного перенесем их назад, чтобы сформировать скос.
Однако здесь есть небольшая хитрость. Если просто перенести эти точки, то поверхность скосов получится изогнутой в разных направлениях. Чтобы было понятнее, перенесите точки, как показано на рисунке 3 и осмотрите модель критическим взглядом (не забудьте, что делать осмотр лучше в тонированном режиме – нажать F3, чтобы выйти из режима – F3 еще раз). Потом обязательно отмените перенос точек, щелкая на значке возврата.
Происходит такой перекос потому, что ребра полигонов, на одной стороне направлены в одну сторону, а изгиб поверхности идет именно по ним. Для того чтобы видеть ребра, надо щелкнуть на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать Properties (Свойства). Далее сбросить флажок Edges Only (Только края). Ребра указаны пунктирной линией.
Чтобы повернуть ребро щелкните кнопку Turn (Повернуть) и потом щелкать на тех из них, которые расположены неверно. В нашем случае все 4 ребра скашевоемой поверхности (вверху и внизу) должны быть направлены от краев холодильника к его центру. Чтобы было понятнее, взгляните на рисунок 2. Там показана ориентация верхних ребер после корректировки.

http://www.3dray.ru/foto_urok10_3d/2.gif
Рис. 2. Ориентация верхних ребер после корректировки.

Теперь снова выделите 4 внутренних вершины и в виде слева (клавиша L) переместите их немного назад, как показано на рисунке 3.

http://www.3dray.ru/foto_urok10_3d/3.psd.gif
Рис.3.а Результат переноса 4 внутренних вершин (указан стрелочкой),

3.б Результат вдавливания полигонов командой Extrude (перспективный вид)
6. Приступим ко второму этапу формирования углубления, а именно вдавливанию внутреннего полигона (рис. 3б). Переключитесь на уровень выделения подобъекта Polygon и выделите большой центральный полигон. В данном случае можно пункт Ignore Backfacing (игнорировать заднюю поверхность) включить, тогда щелкнув на полигоне, вы не выделите другой, расположенный сзади. Кстати, также можно было выделить и 4 вершины из предыдущего пункта. Переключитесь в вид слева. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Потом подведите курсор к выделенному полигону и, когда он изменит свой вид, нажмите левую кнопку мыши и подведите полигон к задней стенке холодильника. Можно также просто ввести числовое значение в счетчике. Если вы идете таким путем, то введите где-то  –70.
7. Основной внешний вид сформирован, однако если вы вновь нажмете F3, то в тонированном режиме увидите, что модель получилась какая-то неестественная, сглаженная. Произошло это из-за так называемых групп сглаживания. У каждого объекта в 3ds Max грани относятся к разным группам сглаживания, причем между гранями, имеющими одну группу сглаживания, программа делает сглаженные границы, между гранями, имеющими разные группы сглаживания, наоборот, границы резкие.
Для того, чтобы отредактировать группы сглаживания, существует свиток Surface Properties (Свойства поверхности), который активизируется только на уровнях выделения подобъектов: Face (Грань), Polygon и Element. Войдите на один из этих уровней и выделите модель целиком. Прокрутите свитки вниз, пока не увидите Surface Properties. Вы увидите список групп сглаживания от 1 до 32, на части из которых не стоит номер. Группы без номера как раз и используются в нашей модели. Чтобы удалить информацию о группах сглаживания, просто щелкайте на них 2 раза, до появления цифр. Теперь линии изгиба будут хорошо видны.
8. Продолжим формирование поверхности холодильника. Сделаем место для компрессора. Для этого сначала выделим внутреннее нижнее ребро и применим к нему операцию Chamfer (Срез), как это делали в пункте 4. Результат должен соответствовать рисунку 4.

http://www.3dray.ru/foto_urok10_3d/4.gif
Рис. 4. Применение операции Chamfer к внутреннему нижнему ребру (Вид слева).

Далее поработаем над задней стенкой.  Переключитесь на видовое окно Back (Вид сзади), щелкнув правой кнопкой мыши на названии любого видового окна и выбрав в раскрывающемся списке Views\Back. Переместите вершины снизу как показано на рисунке 5а. Не забудьте проверить, что пункт Ignore Backfacing включен. Таким образом, мы сформируем большой полигон, который сможем вдавить внутрь холодильника и получить отверстие для компрессора. Выделите полученный полигон и вдавите его внутрь (вдавливайте в виде слева), как показано на рисунке 5б. Причем сделайте это в 2 этапа, сначала вдавите при помощи команды Extrude (Выдавливание) один раз, не доходя до линии скоса внутреннего ребра, затем отпустите кнопку мыши, еще раз выделите полигон и еще раз вдавите, так чтобы он вылез в камеру холодильника. Таким образом, мы сформировали дополнительные ребра, то есть увеличили сегментацию отверстия для  компрессора! Теперь переключитесь на уровень подобъекта Vertex, отключите Ignore Backfacing, выделите две выступающие вершины и передвиньте их влево, как показано на рисунке 5в. Отверстие готово.

http://www.3dray.ru/foto_urok10_3d/5.gif
Рис.5. Формирование места для компрессора

9. Сформируем дверь холодильника. Для этого создадим в виде спереди Box высотой 160 единиц,  шириной 90 и глубиной 7 единиц. Задайте количество сегментов в высоту и ширину – 7, глубину – 1. Самостоятельно сформируйте дверь, как показано на рисунке 6. Сделайте заднюю решетку холодильника, а также внутренние решетки из объекта Plane, применив к ней модификатор  Lattice, сделайте морозильную камеру и компрессор.

http://www.3dray.ru/foto_urok10_3d/6.gif
Рис.6. Дверца холодильника

Также из стандартного объекта Box, превратив его в Editable Mesh, сделайте ручку для холодильника.